Spelbräde

Spelmatematik (åk 4-6) – resurssida

Visst är det roligt att spela spel?! Roligast är det förstås när vi också vinner. I en fartfylld aktivitet analyserar vi spel och hittar strategier som gör att vi vinner varje gång. Till bokning av våra skolprogram.


Inför besöket

Det här skolprogrammet kräver inga särskilda förberedelser eller förkunskaper. Under aktiviteten får eleverna själva undersöka spel, upptäcka mönster och symmetrier samt utveckla strategier för att hitta vinnande lösningar. Det är därför bra om eleverna är inställda på att samarbeta, diskutera och motivera sina resonemang.

Koppling till kursplanen  

Skolprogrammet knyter an till flera delar av det centrala innehållet i matematik enligt Lgr22 för årskurs 4–6. En viktig del är problemlösning, där eleverna får undersöka spelens matematiska struktur, formulera strategier och pröva olika sätt att lösa problem. Genom att analysera möjliga drag och förutse konsekvenserna av olika val får eleverna utveckla sin förmåga att upptäcka mönster, dra slutsatser och värdera olika strategier.

Aktiviteten har också en tydlig koppling till geometriska begrepp, framför allt symmetri och spegling, samt till enkel kombinatorik i konkreta situationer. Eleverna får upptäcka hur matematiska strukturer och samband kan användas för att analysera spel och hitta vinnande strategier.

Under arbetet får eleverna dessutom träna på att föra matematiska resonemang, argumentera för sina lösningar och förklara hur de tänker. De får därmed använda matematiken både för att lösa problem och för att kommunicera och motivera sina slutsatser.

Centrala begrepp och ord som berörs

  • Symmetrier
  • Spegling
  • Kombinatoriska spel
  • Strategier och problemlösning
  • Matematiska resonemang

Arbetsmaterial

Efter besöket kan du låta eleverna arbeta vidare med temat genom att programmera en digital version av 15-spelet i Scratch. De kan exempelvis utgå från ett enkelt spel där spelaren får välja att ta bort en eller två och där en variabel håller reda på hur många som återstår. Med hjälp av programmeringsblock för inmatning, villkor och upprepning kan eleverna skapa spelets regler och programmera en motspelare som gör nästa drag. När grundspelet fungerar kan de undersöka hur olika strategier påverkar möjligheten att vinna, ändra startvärden och utveckla spelet vidare. På så sätt får eleverna omsätta sina matematiska resonemang i programmering och samtidigt träna logiskt tänkande, problemlösning och förståelse för samband.

Ta del av Internetstiftelsens digitala lektioner om Scratch för nybörjare.

Spela spelen från skolprogrammet