Skolprogram
Välkommen att göra din bokning genom att välja skolprogram nedan. OBS! Våra skolprogram hålls endast på svenska.
-
Material- och elektrokemi
gyI detta skolprogram får eleverna testa anodisering, en typ av elektrolytisk ytbehandling. Denna metod används för att förstärka och skydda material, allt från mobiltelefonskal till flygplansdelar. Under laborationen får eleverna varsin kapsylöppnare som de får anodisera och sen färga in med lämplig färg.Läs mer och boka här -
Material- och elektrokemi (åk 8-9)
åk 7-9I detta skolprogram får eleverna testa anodisering, en typ av elektrolytisk ytbehandling. Denna metod används för att förstärka och skydda material, allt från mobiltelefonskal till flygplansdelar. Under laborationen får eleverna varsin kapsylöppnare som de får anodisera och sen färga in med lämplig färg.Läs mer och boka här -
Mineraldetektiv
åk 4-6Vi arbetar naturvetenskapligt och systematiskt för att undersöka, identifiera och fascineras av mineral i olika färger och former. Efter denna upplevelse kommer en vanlig sten att bli ett spännande mineral ? Vi kommer att se stenen med en geologs ögon!Läs mer och boka här -
Produktdesign med 3D-skrivare
gyGå från idé till fysisk produkt under en lektion! I det här passet får eleverna med hjälp av ett datorprogram designa egna föremål som vi sedan skriver ut på våra 3D-skrivare.Läs mer och boka här -
Produktdesign med 3D-skrivare
åk 7-9Gå från idé till fysisk produkt under en lektion! I det här passet får eleverna med hjälp av ett datorprogram designa egna föremål som vi sedan skriver ut på våra 3D-skrivare.Läs mer och boka här -
Programmera en robot
gyHur programmerar man en robot att undvika hinder och känna igen färger? I det här skolprogrammet lär vi eleverna robotprogrammering från grunden!Läs mer och boka här -
Programmera en robot
åk 4-6Hur programmerar man en robot att undvika hinder och känna igen färger? I det här skolprogrammet lär vi eleverna robotprogrammering från grunden!Läs mer och boka här -
Programmera en robot
åk 7-9Hur programmerar man en robot att undvika hinder och känna igen färger? I det här skolprogrammet lär vi eleverna robotprogrammering från grunden!Läs mer och boka här -
Programmera ett trafikljus
åk 7-9Vad händer egentligen efter att man tryckt på knappen vid övergångsstället? I den här aktiviteten får eleverna programmera ett riktigt trafikljus med Micro:bit.Läs mer och boka här -
Programmera ett trafikljus
gyVad händer egentligen efter att man tryckt på knappen vid övergångsstället? I den här aktiviteten får eleverna programmera ett riktigt trafikljus med Micro:bit.Läs mer och boka här -
Radioaktivitet i svamp
gyMät cesiumhalten i torkad svamp plockad i Gävle. Se hur Tjernobylolyckan påverkat vår miljö.Läs mer och boka här -
Reaktioner och observationer
åk 7-9Ett undersökande arbetssätt präglar denna laboration. Eleverna blandar tre olika komponenter i en påse och undersöker med skärpta sinnen: Blir det varmt eller kallt? Bildas det gas? Vilken färg får jag? Vad händer om jag byter ut två komponenter? Vad gör de olika komponenterna? Frågorna blir många och eleverna drar sina egna slutsatser för att avsluta med att undersöka egna frågeställningar.Läs mer och boka här
-
Regnskogsträd eller ökenväxt i Edvard Andersons växthus
åk 7-9Hur kan växter överleva i öknen? Genom årmiljonerna har växterna anpassat sig till varma torra öknar, höga berg och fuktiga regnskogar.Läs mer och boka här -
Spelmatematik
åk 4-6Visst är det roligt att spela spel - men ännu roligare är det förstås om vi vinner. I detta skolprogram går vi igenom vilka kriterier som behöver vara uppfyllda för att vi, matematiskt, ska kunna analysera ett spel. Att lösa ett spel betyder att vi vet hur spelet slutar och - om spelet inte slutar med oavgjort resultat - även vilken strategi som är den vinnande. Har vi fullständigt löst och analyserat ett spel där en spelare vinner kan vi alltså alltid vinna.Läs mer och boka här -
Spelmatematik
åk 7-9Visst är det roligt att spela spel - men ännu roligare är det förstås om vi vinner. I detta skolprogram går vi igenom vilka kriterier som behöver vara uppfyllda för att vi, matematiskt, ska kunna analysera ett spel. Att lösa ett spel betyder att vi vet hur spelet slutar och - om spelet inte slutar med oavgjort resultat - även vilken strategi som är den vinnande. Har vi fullständigt löst och analyserat ett spel där en spelare vinner kan vi alltså alltid vinna.Läs mer och boka här